segunda-feira, 25 de junho de 2012

Kinect

 O sensor do Kinect (Project Natal), tem cerca de 23 cm de comprimento horizontal. Ele têm 5 fatores principais: 1º. Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que está em frente do console. 2º. Sensor de profundidade, que permite que o acessório escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões. 3º. Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é comum, por exemplo, irmãos com vozes parecidas). 4º. Próprio processador e software. 5º. Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem precedentes.

Diário de Um banana: Um romance em quadrinhos - SINOPSE

 
Sinopse: Não é fácil ser criança. E ninguém sabe disso melhor do que Greg Heffley, que se vê mergulhado no ensino fundamental, onde fracotes subdesenvolvidos dividem os corredores com garotos mais altos, mais malvados e que já se barbeiam. Em Diário de um Banana, Greg nos conta as desventuras de sua vida escolar. Em busca de um pouco de popularidade (e também de um pouco de proteção), o garoto se envolve em uma série de situações que procura resolver de uma maneira muito particular. No primeiro livro da coleção, o autor e ilustrador Jeff Kinney nos apresenta um herói improvável e encantador. Um garoto comum às voltas com os desafios da puberdade.

O Flautista Misterioso e os ratos de Hamelin

 As histórias viajam no tempo e no espaçço em busca de leitores que, com sua imaginaçã, lhes dêm vida nova.
 A lenda do flautista de Hamelin é uma dessas histórias que, surgida em uma povoado europeu na Idade Média, rodou o mundo, conquistou leitores em vários países e agora finca raízes em solo brasileiro. Neste livro, o poeta Braulio Tavares reconta a lenda em forma de cordel, emprestando-lhe o sabor inconfundível do tradicional verso nordestino.

Classificados Poéticos

 Classificados Poéticos traz o sabor das coisas simples. A infância, com suas lembranças, é registrada em sonhos e fantasias por meio de poemas em que a autura exerce a sua sensibilidade de maneira surpreendente. Crianças e adultos são convidados a pensar o cotidiano do mundo e negociá-lo em poesia.

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Tribal Wars

Tribal Wars


 Tribal Wars ou Tribos é um jogo de estratégia em tempo real online baseado na idade média, criado pela empresa alemã InnoGames GmbH. Ele segue o mesmo estilo de Travian e Ikariam, cada jogador é senhor de uma pequena aldeia, qual deve ajudar a ganhar poder e glória.
 O registro no jogo é gratuito, porém existe a possibilidade de ter uma conta paga, chamada "Conta Premium". Possuidores desse tipo de conta adquirem variados privilégios, como receber uma notificação de quando um amigo fica online, adicionar várias edificações simultaneamente, pesquisar várias tecnologias no ferreiro, entre outros.

Edifícios

 Os edifícios do jogo são locais onde, por exemplo, pode-se formar guerreiros, descobrir tecnologias para desenvolver outros edifícios e enviar recursos. Eles, assim como as tropas, ocupam habitantes na fazenda, sendo que o armazém a própria fazenda não ocupam espaço.
 Cada edifício possui um nível. Quanto maior este nível, mais efetivos os benefícios do edifício. Cada nível de um edifício soma uma certa quantidade de pontos à aldeia. Normalmente, os pontos demoram de alguns segundos até 20 minutos para serem contabilizados, devido aos inúmeros cálculos de pontuação que o servidor faz ao mesmo tempo. Cada edifício tem um nível máximo e um requisito próprio.

Lista de edifícios
EdifícioDescrição
Edifício PrincipalNo Edifício Principal você pode construir ou melhorar outros edifícios. Quanto maior o nível , mais rápida será a construção de edifícios. Assim que o Edifício Principal estiver no nível 15 você poderá demolir edifícios nesta aldeia.
QuartelNo Quartel você pode recrutar sua infantaria. Quanto maior o seu nível, mais rapidamente poderão ser recrutadas novas tropas.
EstábuloNo Estábulo você pode formar novos cavaleiros. Quanto maior o seu nível, mais rapidamente poderão ser recrutadas novas tropas.
OficinaNa Oficina podem ser produzidas máquinas de guerra. Quanto maior for o nível da Oficina, mais rápido serão produzidas novas máquinas.
IgrejaA igreja ajuda os aldeões religiosos nas aldeias vizinhas. Sem uma igreja as suas tropas na região afectadas por outra igreja perderão grande capacidade de combate.
AcademiaNa Academia você pode formar Nobres, com os quais poderá conquistar outras aldeias e cunhar moedas para a formação de novos Nobres.
FerreiroNo Ferreiro você pode pesquisar e melhorar suas armas. Quanto maior o nível do Ferreiro melhores serão as armas que você poderá pesquisar e menores serão as durações de tais pesquisas.
Praça de ReuniõesNa Praça de Reuniões encontram-se seus guerreiros antes da batalha. Aqui você poderá comandar ataques e mover suas tropas. Também é possível ver onde estão suas tropas atualmente e saber se você possui apoios em sua aldeia. Uma última utilidade da Praça de Reuniões é o simulador, onde é possível prever o resultado de uma determinada batalha.
EstátuaPerante a estátua os habitantes de sua aldeia oferecerão homenagens ao seu paladino. Caso o paladino morra você poderá apontar outro guerreiro como novo paladino. Os itens descobertos pelo paladino ficam à disposição na Sala de Armas.
MercadoNo Mercado você pode negociar com outros jogadores.
BosqueOs lenhadores cortam madeira dos bosques que rodeiam as aldeias. Tal madeira é necessária para o desenvolvimento da própria aldeia, assim como para o fortalecimento do exército. Quanto mais alto o nível dos lenhadores, mais madeira será produzida.
Poço de ArgilaNo Poço de Argila trabalham muitos de seus homens a fim de prover sua aldeia com a importante argila. Quanto maior for o seu nível, maior será sua capacidade de produção.
Mina de FerroDa Mina de Ferro é extraído o material chave para batalhas em Tribal Wars. Quanto maior for o seu nível, maior será sua capacidade de produção.
FazendaA Fazenda provê sustento à seus trabalhadores e tropas. Sem o desenvolvimento da Fazenda a sua aldeia não crescerá. Quanto maior o nível da Fazenda, mais habitantes estarão à sua disposição.
ArmazémNo Armazém são estocados os recursos produzidos pela aldeia. Quanto maior for o nível do Armazém, maior será a sua capacidade de armazenamento.
EsconderijoNo Esconderijo são escondidos recursos que, em caso de ataque inimigo, não poderão ser roubados. Os Exploradores inimigos também não podem descobrir quantos recursos estão guardados no Esconderijo.
MuralhaA Muralha oferece proteção contra tropas inimigas. Por meio dela são aumentadas tanto a defesa básica da aldeia como a força defensiva de suas tropas.
 Caso você tenham gostado e quiserem jogar, entrem na tribo Dark Demons(para isso, falem por mensagem com Ademir Silva) e me procura, o nome de usuário é thipean.
^^

Um dia você aprende...

Depois de algum tempo você aprende a sutil diferença
entre segurar uma mão e acorrentar uma alma,

E você aprende que amar não significa apoiar-se
e companhia não quer sempre dizer segurança,

E você começa a aprender que beijos não são contratos
e presentes não são promessas.

E você começa a aceitar suas derrotas
com sua cabeça erguida e seus olhos adiante,
com a graça de adulto,  não a tristeza de uma criança,

E você aprende a construir todas as estradas hoje
porque o terreno de amanhã é demasiado incerto para planos,
e  futuro tem costume de cair em meio do vôo.
E depois de um tempo você aprende
que até mesmo a luz do sol queima se você ficar exposto por muito tempo.
Então você planta seu próprio jardim e enfeita sua própria alma,
ao invés de esperar que alguém lhe traga flores.
E você aprende que você realmente pode resistir...
que você realmente é forte e que você realmente tem valor
E você aprende e aprende...
com cada adeus, você aprende.

Comer, Beber e vontade de ler

 Os biólogos, cientistas, cientificistas - enfim, qualquer estudioso do corpo humano - não cansam de afirmar e reafirmar a perfeição do corpo humano. A mais completa máquina já criada. O complexo sistema de células, órgãos, substâncias que sintetizam a perfeição. Pois tratemos de discordar. O corpo necessita de combustíveis. Se precisamos de água, temos sede. De comida, temos fome. Nunca paramos de respirar. Por que nos falta uma necessidade de ler? Alias, não há sequer um nome pra isso. Simplesmente “a necessidade de ler”. Algo como a manutenção da intelectualidade, ou da saúde do cérebro. Ler. Ler como quem mata a sede. Como quem avança sobre um prato de comida. Um copo de água bem gelada e uma Clarice. Uma lasanha e um Machado. Para todos os dias, arroz, feijão e Allan Poe.
A falta de leitura deveria ser retratada em fotografia premiada pela National Geographic. Concorrentes do “Foto do ano de 2004”: O menino faminto da Etiópia, a baleia encalhada da Antártida e o Sem-livro do Brasil. Deveria estar estampado na cara do sujeito: “Sou subletrado”.

 Não se justifica com a situação do nosso país. Não se trata aqui da falta de incentivo e de educação, já notória e discutida. Mas de atitude.

 Os jovens - ah, sempre os jovens – não conseguem, ou não querem, enxergar o benefício da leitura. Qualquer leitura. E os jovens crescem, ou já cresceram, subletrados. Daí a pergunta: E se houvesse uma necessidade física? Penso que ainda há o que mudar na estrutura humana. Que tal essa dica? Hein! Na falta de uma terminologia melhor, fica a “fome de leitura”, ou a FOMURA. O menino grita: “Manhêêê, to com uma fomura danada”. E ela vem correndo com a Ruth Rocha que é pro menino parar de reclamar. O pai, no meio da noite, acorda com o choro do bebê. Dá a mamadeira, troca a fralda e lê o Ziraldo enquanto o neném não consegue sozinho. O casal de namorados vai sair a noite. Jantar, choppinho ou leitura? O rapaz mais afoito sugeriria um João Ubaldo. O divorciado um Nabokov. O mais esperto um Vinícius (sim, elas ainda adoram).  E a combinação vinho, massa e Drummond? Irresistível.

 O sonho enfim se concretizaria com o obeso-literato. Aquele que, de madrugada, assalta a estante. Acha que não faz mal um Parnasianismozinho durante as refeições. Vai ao médico, o letricionista, que lhe passa uma dieta a base de romance. Nada muito pesado. Depois das 20 horas, só Sidney Sheldon. Mas cai em tentação e é flagrado com “Crime e Castigo” nas mãos. A família se preocupa. Tornou-se um livrólatra. Só o L.A. poderá salvá-lo. Nas reuniões com o grupo de viciados em literatura, ele conta sua saga: “Bem, comecei aos 10 anos. Como todo mundo. Fadas, chapéus, narizes que cresciam. Depois eu parti pros livros menores. Mas quando você menos espera, já está devorando um Jorge Amado numa sentada só”. Um “ooh” ecoa na sala. Senhoras comentam entre si. “Tão novinho e tão letrado né!”
Bibliotecas lotadas. Um silêncio ensurdecedor. Filas enormes para entrar. É muita gente morrendo de fomura. Consegue uma mesa, pede o menu.

- Por favor, me vê duas Cecílias. E pro menino pode ser um Lobato, que ele adora!!

- Senhor! Nossas Cecílias acabaram.

- O quê? E o que você sugere?

- Nosso Eça é legítimo, senhor! E temos Camões
- É que os portugueses são caros né! E meu médico me proibiu Camões durante a semana.

- Algum Andrade?

- Não sei. Não sei. To indeciso ainda.

Depois de alguns minutos pensando e testando a paciência do rapaz que lhe servia...

- Ah, vou de Paulo coelho mesmo que é só pra matar a fomura.

Símbolos do Movimento Olímpico

 O Movimento Olímpico utiliza símbolos para representar os ideais consagrados na Carta Olímpica. O símbolo olímpico, mais conhecido como os anéis olímpicos, é composto por cinco anéis entrelaçados, representando a união dos cinco continentes habitados (considerando as Américasdo Norte e do Sul como um continente único). A versão colorida dos anéis, azul, amarelo, preto, verde e vermelho sobre um fundo branco, forma a bandeira olímpica. As cores foram escolhidas porque cada nação tinha, pelo menos, uma delas em sua bandeira nacional. A bandeira foi adotada em 1914, mas voou pela primeira vez apenas em 1920 nos Jogos Olímpicos de Antuérpia, naBélgica. Desde então, foi hasteada em cada celebração dos jogos.

 O lema olímpico é "Citius, Altius, Fortius", uma expressão latina que significa "mais rápido, mais alto, mais forte". Os ideais de Coubertin são melhores expressos no juramento olímpico:
Cquote1.svgA coisa mais importante nos Jogos Olímpicos não é vencer, mas participar, assim como a coisa mais importante na vida não é o triunfo, mas a luta. O essencial não é ter vencido, mas ter lutado bem.[89]Cquote2.svg
— '
 Meses antes de cada edição dos Jogos, a chama olímpica é acesa em Olímpia, em uma cerimônia que reflete antigos rituais gregos. A performista, atuando como uma sacerdotisa acende uma lanterna, colocando-a dentro de um espelho parabólico que concentra os raios do sol; ela, em seguida, acende as luzes da tocha do portador de retransmissão em primeiro lugar, iniciando assim o revezamento da tocha olímpica que vai levar a chama ao estádio olímpico da cidade anfitriã dos Jogos, onde desempenha um papel importante na cerimônia de abertura.Embora o fogo tem sido um símbolo olímpico desde 1928, o revezamento da tocha foi introduzida nos Jogos Olímpicos de Verão de 1936 , como parte da tentativa do governo alemão para promover a sua ideologia socialista nacional.[89]

 O mascote olímpico, um animal ou uma figura humana que representa o patrimônio cultural do país anfitrião, foi introduzido em 1968. Ele desempenhou um papel importante na promoção da identidade dos Jogos desde o Jogos Olímpicos de Verão de 1980, quando o filhote de urso russoMisha atingiu o estrelato internacional. Os mascotes dos últimos Jogos Olímpicos de Verão, em Pequim, foram os Fuwa, cinco criaturas que representam os cinco elementos do Feng Shui, os de maior importância na cultura chinesa.

A História dos jogos eletrônicos - 1979

1979


Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.
Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.
A Sega (A SEGA foi originalmente fundada em 1940 no Japão. SG-1000 foi o primeiro video-game da Sega e foi um console da segunda geração de videogames lançado pela Sega em 1981 (versão de testes) e em 1983 (para o mercado).) solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

A História dos jogos eletrônicos - 1978

1978


A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo (A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japonês chamado Hanafuda) lança um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.
Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito (Taito foi fundada 1953 é uma desenvolvedora de jogos eletrônicos japonês pertencente à Square Enix desde 2005). Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.
No Japão, a Namco (Namco foi fundada em Tokyo em 1955, por Masaya Nakamura com o nome: "Nakamura Manufacturing Ltd") solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.

A História dos jogos eletrônicos - 1977

1977


A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
A Midway Games (que lançou posteriormente jogos como: Gauntlet, Mortal Kombat, NBA Jam, Rampage, Rush, Spy Hunter) lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no Brasil.. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

A História dos jogos eletrônicos - 1976

1976


O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

A História dos jogos eletrônicos - 1975

1975


A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do arcade (Arcade ou Fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil), muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

A História dos jogos eletrônicos - 1974

1974


Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari (que voltou ser uma empresa só com a Atariposteriormente) e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

A História dos jogos eletrônicos - 1973

1973

Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japão.

A História dos jogos eletrônicos - 1971

1971


Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.
Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

A HIstória dos jogos eletrônicos - 1961

1961


Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.
O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção, já que não havia mercado, pois na época não existiam ainda os computadores domésticos.
Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
  • Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial
  • Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
  • Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo
Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.
Spacewar só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele.

A História dos jogos eletrônicos - 1958

1958
O primeiro jogo para computadores foi criado no Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.
Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2



 Os jogadores podem acessar a multiplos recursos online; Partidas rápidas têm adversários escolhidos aleatoriamente. Partidas para o ranking mundial, Jogo personalizado, bem como a disponibilidade para criar jogos. Além disso, o jogo contará com ambientes destrutíveis, batalhas contra bosses gigantes, ataques especiais em equipe, e uma totalmente explorável Hidden Leaf Village (Aldeia da Folha). O jogador também pode navegar fora da Hidden Leaf, como por exemplo na Hidden Sand Village (vila da Areia). Em alguns casos, as personagens do jogo também podem manipular o cenário de batalha, tal como Kakashi usar raios na superfície da água na sua boss battle.
Um dos novos recursos introduzidos à série é o drive gauge system, permitindo às suas personagens de suporte criar combos com o jogador, também irá permitir que a personagem de suporte protega o jogador contra danos severos.

 Esse modo aventura (Story Mode), contém vários cenários épicos para o Shippuuden, como o esconderijo dos Uchiha, O monte dos Sapos,onde acontece o treinamento do Naruto após a morte de jiraya, 3 esconderijos de Orochimaru, e alguns outros locais conhecidos. Assim como em alguns outros jogos de Naruto, os Cenários de Free Battle tem relação com os do Mode Adventure. Os gráficos são de boa qualidade, porém a câmera não acompanha os personagens ao se moverem, ela fica parada em quanto eles/ele se afasta(m) até chegar(em) em outro local.

Na onda dos versos - Sinopse

 Cinco poetas. Cinco estilos de combinar as palavras e com elas expressar ideias, sensações e emoções de um jeito que só a poesia é capaz de fazer. Na onda de tantos versos, você vai viajar pelo rico, livre e criativo mundo da moderna poesia brasileira.
 Ana Cristina Cesar, Arnaldo Antunes, José Paulo Paes, Mário de Andrade e Paulo Leminski estão entre os poetas mais marcantes dos últimos cem anos.

sexta-feira, 1 de junho de 2012

Curtos Pensamentos

 Tenho pensamentos que, se pudesse revelá-los e fazê-los viver, acrescentariam nova luminosidade às estrelas, nova beleza ao mundo e maior amor ao coração dos homens.


 O ser humano vivência a si mesmo, seus pensamentos como algo separado do resto do universo - numa espécie de ilusão de ótica de sua consciência. E essa ilusão é uma espécie de prisão que nos restringe a nossos desejos pessoais, conceitos e ao afeto por pessoas mais próximas. Nossa principal tarefa é a de nos livrarmos dessa prisão, ampliando o nosso círculo de compaixão, para que ele abranja todos os seres vivos e toda a natureza em sua beleza. Ninguém conseguirá alcançar completamente esse objetivo, mas lutar pela sua realização já é por si só parte de nossa liberação e o alicerce de nossa segurança interior.


 Somos o que pensamos. Tudo o que somos surge com nossos pensamentos. Com nossos pensamentos, fazemos o nosso mundo.


 Há pensamentos que são orações. Há momentos nos quais, seja qual for a posição do corpo, a alma está de joelhos.


 Uma coletânea de pensamentos é uma farmácia moral onde se encontram remédios para todos os males.


 Pensamentos valem e vivem pela observação exata ou nova, pela reflexão aguda ou profunda; não menos querem a originalidade, a simplicidade e a graça do dizer.


 Não há nada que dominemos inteiramente a nao ser os nossos pensamentos.